データ集:レベル表・強化コスト・ダメージ表
判断に使う数字を、表の形でまとめました。数値はすべて一次資料から取り、計算した値には「計算」と書いています。
01プレイヤーレベル1〜35
XPは累計値です。レベル34→35だけで5000XP必要で、レベル1→2の100XPの50倍になります。HPは80から225へ、KOダメージは24から68へ伸びます。
コイン倍率はレベル10で400%に達し、以降は固定です。つまりレベル10までは「同じ勝ちでもらえるコインが増える」期間で、それ以降は横ばいになります。
| Lv | 累計XP | HP | KOダメージ | コイン倍率 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 80 | 24 | 0% |
| 2 | 100 | 82 | 25 | 50% |
| 3 | 250 | 84 | 25 | 150% |
| 4 | 400 | 86 | 26 | 200% |
| 5 | 600 | 89 | 27 | 250% |
| 6 | 800 | 92 | 28 | 275% |
| 7 | 1100 | 95 | 29 | 300% |
| 8 | 1500 | 98 | 29 | 325% |
| 9 | 2000 | 101 | 30 | 350% |
| 10 | 2600 | 104 | 31 | 400% |
| 11 | 3300 | 107 | 32 | 400% |
| 12 | 4100 | 110 | 33 | 400% |
| 13 | 5000 | 113 | 34 | 400% |
| 14 | 6000 | 116 | 35 | 400% |
| 15 | 7000 | 120 | 36 | 400% |
| 16 | 8000 | 124 | 37 | 400% |
| 17 | 9000 | 128 | 38 | 400% |
| 18 | 10000 | 132 | 40 | 400% |
| 19 | 11000 | 136 | 41 | 400% |
| 20 | 12000 | 140 | 42 | 400% |
| 21 | 13000 | 144 | 43 | 400% |
| 22 | 14000 | 149 | 45 | 400% |
| 23 | 15500 | 154 | 46 | 400% |
| 24 | 17000 | 159 | 48 | 400% |
| 25 | 18500 | 164 | 49 | 400% |
| 26 | 20000 | 169 | 51 | 400% |
| 27 | 21500 | 174 | 52 | 400% |
| 28 | 23000 | 180 | 54 | 400% |
| 29 | 25000 | 186 | 56 | 400% |
| 30 | 27000 | 192 | 58 | 400% |
| 31 | 29000 | 198 | 59 | 400% |
| 32 | 32000 | 204 | 61 | 400% |
| 33 | 35000 | 211 | 63 | 400% |
| 34 | 40000 | 218 | 65 | 400% |
| 35 | 45000 | 225 | 68 | 400% |
02カード強化コストの全段階
強化にはコインと「同じカードの重複」が必要です。表の「コイン / 枚数」は、その段階に上げるのに必要な量です。
レアリティで違うのは「開始レベル」と「必要な枚数」で、コインは同じ段階なら共通です。Epic は必要な枚数が最も少ない代わりに、レベル6からしか育ちません。
最終段(13→14)は、Common 500枚・Rare 250枚・Epic 50枚。コインはどれも100,000です。
| 上げ先 | Common | Rare | Epic |
|---|---|---|---|
| Lv1 → 2 | 5 / 2枚 | —(Lv3開始) | —(Lv6開始) |
| Lv2 → 3 | 20 / 4枚 | — | — |
| Lv3 → 4 | 50 / 6枚 | 50 / 2枚 | — |
| Lv4 → 5 | 150 / 10枚 | 150 / 4枚 | — |
| Lv5 → 6 | 400 / 15枚 | 400 / 6枚 | — |
| Lv6 → 7 | 1,000 / 25枚 | 1,000 / 10枚 | 400 / 2枚 |
| Lv7 → 8 | 2,000 / 40枚 | 2,000 / 15枚 | 2,000 / 4枚 |
| Lv8 → 9 | 4,000 / 60枚 | 4,000 / 25枚 | 4,000 / 6枚 |
| Lv9 → 10 | 8,000 / 100枚 | 8,000 / 40枚 | 8,000 / 10枚 |
| Lv10 → 11 | 15,000 / 150枚 | 15,000 / 75枚 | 15,000 / 15枚 |
| Lv11 → 12 | 35,000 / 250枚 | 35,000 / 120枚 | 35,000 / 25枚 |
| Lv12 → 13 | 75,000 / 350枚 | 75,000 / 180枚 | 75,000 / 35枚 |
| Lv13 → 14 | 100,000 / 500枚 | 100,000 / 250枚 | 100,000 / 50枚 |
03主要カードのダメージと伸び率
最小レベルでの値と、最大レベル(Lv14)での値を並べました。右端は「Lv14 ÷ 最小レベル」の伸び率です。
注目は Mine の11.7倍です。Lv1では12しかないのが、Lv14で140になります。序盤に拾っても置いておく価値がある数少ないカードです。
逆に Epic は伸び率が2.0〜2.1倍と小さいです。ただし初期値が高いので、伸ばさなくても戦えます。伸ばす価値が大きいのは Common と Rare です。
| カード | マナ | レア | 最小Lvの値 | Lv14の値 | 伸び率 |
|---|---|---|---|---|---|
| Mine | M1 | Common | 12(Lv1) | 140 | 11.7倍 |
| Small Rocket | M1 | Common | 37(Lv1) | 84 | 2.3倍 |
| Bat | M1 | Rare | 15(Lv3) | 39 | 2.6倍 |
| Sword | M2 | Rare | 75(Lv3) | 178 | 2.4倍 |
| Sticky Bomb | M2 | Common | 58(Lv1) | 140 | 2.4倍 |
| Lantern | M2 | Rare | 62(Lv3) | 146 | 2.4倍 |
| Shuriken | M2 | Rare | 60(Lv3) | 151 | 2.5倍 |
| Fireball | M2 | Rare | 36(Lv3) | 90 | 2.5倍 |
| Lazer | M2 | Common | 20(Lv1) | 60 | 3.0倍 |
| Spikeshot(1本あたり) | M2 | Common | 4(Lv1) | 17 | 4.3倍 |
| Anvil | M3 | Rare | 43(Lv3) | 101 | 2.3倍 |
| Triple Shot(1発) | M3 | Rare | 16(Lv3) | 41 | 2.6倍 |
| Dragon Ball | M3 | Epic | 48(Lv6) | 95 | 2.0倍 |
| Lazer Eye | M4 | Epic | 52(Lv6) | 104 | 2.0倍 |
| Katana | M4 | Epic | 55(Lv6) | 113 | 2.1倍 |
| Sharp Lazer | M4 | Common | 19(Lv1) | 46 | 2.4倍 |
| Big Boom | M5 | Common | 43(Lv1) | 98 | 2.3倍 |
| Tnt | M6 | Rare | 57(Lv3) | 135 | 2.4倍 |
| Mega Lazer | M7 | Epic | 79(Lv6) | 162 | 2.1倍 |
04数値の読み方と注意
ダメージは「ブロックを無視した素の値」です。実際に相手のHPへ届くのは、ブロック43(フレンド戦60)を引いた残りだけです。
Spikeshot のダメージは「1本あたり」で、12本出るので合計は12倍になります。表でも1本あたりと明記しました。Haj Attack は Lv14 で60のまま並ぶ箇所があり、wiki 自身が「bugged」と注記しています。
マナが毎ターン何ポイント増えるか、使い残しが持ち越されるかは、一次資料に明記がありません。この2点は表に入れず、不明として扱っています。