勝つための5つの判断
このゲームは「強いカードを入れる」より「そのターンに何枚撃つか」で差がつきます。判断の順番を決めておくと、迷いが減ります。
01初手の3マナをどう使うか
初手で使えるのは実質3マナまでです。ここで3マナを使い切ると次のターンが細くなるので、最初の1手は「1マナで様子を見る」か「3マナで一気に圧をかける」の二択になります。
1マナで様子を見る場合、Bat や Small Rocket が使いやすいです。Bat は押し出しがあるので、相手をブロックの陰から引き剥がせます。
3マナで圧をかける場合、Jump(1マナ)+Force Shot(2マナ)の組み合わせで、初手からKOを狙えます。これは wiki にも「初手からKOできる組み合わせ」として載っている定石です。
| 配分 | 例 | 狙い |
|---|---|---|
| 1マナだけ | Bat / Small Rocket | 様子見+位置を動かす |
| 1+2マナ | Jump + Lazer | 当てやすい位置に動かしてから撃つ |
| 3マナ | Anvil / Shield | 1枚で流れを作る。ただし次が細い |
| 1+1+1マナ | Bat + Bat + Mine | 同じ相手に重ねてブロックを割る |
02デッキ8枚のマナ配分
デッキは8枚までです。全部を4マナ以上にすると、序盤の手番で何もできません。逆に全部1〜2マナだと、終盤に決定打がなくなります。
目安として、マナ1〜2を5枚、マナ3を2枚、マナ4以上を1枚です。これは本サイトの推奨であり、公式の指針ではありません(推測)。
型(飛び道具・近接・爆発・移動・回復・押し出し)は3つ以上混ぜます。同じ型だけだと、相手が遮蔽の裏に居座ったときに手が止まります。
| マナ帯 | 枚数 | 理由 |
|---|---|---|
| 1〜2 | 5枚 | 初手と2ターン目を埋める。マナが余ったときの調整弁にもなる |
| 3 | 2枚 | 中盤の主砲。1枚で複数の相手に触れるものを選ぶ |
| 4以上 | 1枚 | 終盤の決定打。2枚入れると序盤が薄くなる |
0343と60を計算に入れる
ブロックの耐久はトロフィー戦が43、フレンド戦が60です。つまり「HP+43」が実質的な耐久値で、カードのダメージがこれを超えないとKOになりません。
Sword の最大178は、相手のレベル18(HP132)までなら1撃で届きます。レベル19(HP136)になると179が必要で、3足りません。この「あと3」を埋めるのが、他のカードを1枚重ねる意味です。
フレンド戦はブロックが60なので、境界が下がります。レベル14(HP116)なら176で届きますが、レベル15(HP120)は180必要で届きません。同じ相手でもモードが違うと結論が変わります。
04負けパターン3つ
- マナを使い切って手番を終える。次のターンに何もできず、相手に2手分動かれる。1マナ残すだけで選択肢が残ります。
- ブロックが残っている相手に大ダメージを撃つ。43を吸われた分がまるごと無駄になります。先に押し出しや小さいカードでブロックを剥がすのが原則です。
- KOした直後に自分のキャラが隣にいる。KOの爆発は自分にも当たります。倒す前に1マス離れるか、倒したあとに下がる動きをセットで覚えます。
05練習の順番
最初はプラネットクエストで、ボット相手に「1ターンに2枚使う」感覚を掴みます。ボットは回復カードと近接を使ってこないので、押し出しの効き目が分かりやすいです。
慣れたらフレンド戦で、ブロック60の条件を試します。カードレベルを固定できるので、自分のデッキの当たり判定を確認するのに向いています。
最後にトロフィー戦です。ここでは相手のレベルが上がっていくので、「1撃で落とせる相手かどうか」を毎ターン暗算する習慣が身につきます。