1ターンの判定順序:入力から結果まで
このゲームの分かりにくさは「1つの行動がどの順番で処理されるか」に集約されます。カードを選んでからKOが起きるまでを、段階ごとに分解します。
01処理の順序
1回の行動は、おおむね次の順で処理されます。ここを取り違えると「なぜ倒れなかったのか」「なぜ自分が巻き込まれたのか」が説明できなくなります。
| 段階 | 起きること | 見落としやすい点 |
|---|---|---|
| 1. 手番開始 | 自分のマナが増える | 増加量は非公開。前ターンの残りが残るかも不明 |
| 2. カード選択 | マナを消費してカードを決定 | マナ不足なら "Not enough mana for this card." で弾かれる |
| 3. スリング | 操作中のキャラから照準方向へ発射 | 誰から撃つかで弾道が変わる |
| 4. 弾の物理 | 弾・近接・レーザーが飛ぶ/振られる | 反射や跳弾があるカードはここで軌道が変わる |
| 5. 着弾判定 | 当たった対象を決める | 相手のキャラでも自分のキャラでも当たる |
| 6. ダメージ計算 | カードのダメージ値がそのまま入る | レベル差で軽減される仕組みは確認されていない |
| 7. ブロック吸収 | HPブロックが先に削られる | ブロックが残っている間はHPが減らない |
| 8. HP減少 | 残りダメージがHPに通る | ブロックを割った余りだけがHPに届く |
| 9. KO判定 | HPが0になったキャラが倒れる | 倒れた場所に爆発が発生する |
| 10. KOダメージ | 周囲のキャラに固定ダメージ | 自分も相手も巻き込まれる |
| 11. 手番終了 | 残りマナがあれば続けて行動できる | 撃ち切るか温存するかの判断はここ |
02マナは「ターンごとに増える」
チュートリアルには "You have more mana available each turn"(ターンごとに使えるマナが増える)とあります。さらに "You can do as much on your turn as you have mana for" とあるので、マナは「1ターンに1回だけ使える回数券」ではなく、手持ちのプールとして扱われます。
初手で使えるのは実質3マナまでです。これは「4マナの Lazer Eye が、初手の即死を防ぐために3マナから4マナへ引き上げられた」という調整記述と、「1マナの Jump と2マナの Force Shot を合わせれば初手からKOできる」という記述の両方から逆算できます。
マナが毎ターン何ポイント増えるのか、使い残しが翌ターンに持ち越されるのかは、公開されている文言にも wiki にも明記がありません。ここは断定せず、実際の画面で確認してください。
| マナ | 初手で撃てるか | 該当カードの例 |
|---|---|---|
| 1 | 撃てる | Bat、Small Rocket、Mine、Boomerang、Trailmaker |
| 2 | 撃てる | Sword、Fireball、Sticky Bomb、Lazer、Shuriken |
| 3 | 撃てる(これが上限) | Anvil、Triple Shot、Shield、Vampire |
| 4 | 2ターン目以降 | Lazer Eye、Katana、Meteorite、Sharp Lazer |
| 5 | 2ターン目以降 | Big Boom、Chicken、Train Attack |
| 6 | 中盤以降 | Tnt |
| 7 | 中盤以降 | Mega Lazer |
03ダメージとブロックの順序
ダメージはまずHPブロックに吸われ、余りだけがHPに通ります。ブロックの耐久はトロフィー戦で43、フレンド戦で60です。つまり「HP+43」が実質的な耐久値になります。
たとえば Sword の最大レベルは178ダメージ。相手のプレイヤーレベルが18なら HP132+ブロック43=175なので、178で足りて1撃KOになります。レベル19になると HP136+43=179で178に3足りず、HP1だけ残ります。
この「1だけ残る」が勝敗を分けます。1撃で落とせる相手かどうかを、撃つ前に暗算しておくのが、このゲームで一番効く準備です。
| 相手Lv | HP | HP+ブロック43 | 1撃でKO? |
|---|---|---|---|
| 10 | 104 | 147 | KO |
| 15 | 120 | 163 | KO |
| 18 | 132 | 175 | KO(3余る) |
| 19 | 136 | 179 | 残る(HP1) |
| 25 | 164 | 207 | 残る(HP29) |
| 35 | 225 | 268 | 残る(HP90) |
04KOと爆発ダメージ
キャラクターがKOされると、その場で爆発して周囲にKOダメージを与えます。値はプレイヤーレベル1で24、レベル35で68まで伸びます。レベルが上がるとHPも伸びるので、相対的な脅威度はあまり変わりません。
重要なのは、レベル1のKOダメージ24では相手のHP80を削り切れないことです。3体すべてを自爆させても24×3=72で、80には届きません。つまりKOの爆発は「とどめ」ではなく「削り」の手段です。
逆に、HPが減っている相手にはKOの爆発が刺さります。相手のHPが20台まで減っているなら、1体を倒すだけで隣のキャラも倒れる連鎖が起きます。
05よくある誤解
- 「1ターンに3マナ」と覚えると、4マナ以上のカードが永遠に撃てない計算になります。3マナはあくまで初手の上限です。
- 「ブロックは飾り」ではありません。43はHP80の半分以上で、序盤の1撃をほぼ無効化します。
- 「KOしたら得」とは限りません。相手のHPが減っている位置で倒すと、爆発が相手の他のキャラに当たって結果的に得をすることもありますが、自分のキャラが近いと自分が削られます。
- 「デッキは何枚でも」は誤りです。8枚が上限で、ゲーム内にもその文言があります。